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 GEIST : un peu de technique

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fablyrr
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MessageSujet: GEIST : un peu de technique   GEIST : un peu de technique EmptyMer 16 Juil - 14:21

Je vais coller dans ce sujet des extraits du livre traduits à la va vite à l'aide de  Google-pas-bien-trad histoire de dégrossir certains sujets ou souligner d'autres.

Les Keys (Clés) :

Les Clés représentent une interface particulière les énergies de la mort et l'Outremonde (Underworld). Elles sont, en un sens, la part surnaturelle symbolique, cristallisé par le  personnage. La Clé (Key) Stygmata, par exemple, représente une connexion particulière à l'écoulement du sang et l'ectoplasme. Peut-être un Sin-Eater avec cette Clé baignait il dans son sang au moment du pacte avec son Geist ou peut-être son Geist est une créature de plaies suintantes, la Clé représentant alors sa propre nature. En utilisant une Clé pour déverrouiller une Manifestation, un Sin-Eater force cette énergie fantomatique à se concentrer et former. Un Sin-Eater commence le jeu avec deux Clés, mais peut acheter d'autres avec des points d'expérience. L'achat d'une nouvelle Clé représente généralement une implication du Geist dans quelque chose de plus grand et plus polyvalent même que ce qu'il retire du Lié (Bound) sur un nouvel aspect de la mort: c'est seulement ensemble, PJ et Geist, qu'ils peuvent devenir quelque chose de plus que ils étaient au moment de la négociation.

la V.O. du livre de base :
Citation :
Keys represent a particular way of interfacing with the energies of death and the Underworld. They are, in a sense, crystallized symbols that take on supernatural relevance to a character. The Stigmata Key, for instance, represents a particular connection to the flow of blood and ectoplasm. Perhaps a Sin-Eater with this Key was drenched in his own blood during the Bargain, and the Key emerged from this pivotal moment. Or perhaps his geist is a thing of weeping wounds, the Key a measure of its own nature. By using a Key to unlock a Manifestation, a Sin-Eater gives that ghostly energy focus and form. A Sin-Eater begins play with two Keys, but may purchase others with experience points. The purchase of a new Key usually represents the geist evolving nto something greater and more versatile even as the Bound gains mastery over a new aspect of death: only together can they become something greater than they were at the moment of the Bargain.


Spécifique plutôt à la Key Industrial :

Les Sin-Eaters favorisant la Key Industrial ont des pouvoirs qui fonctionnent plus efficacement avec une ancienne technologie que des dispositifs de pointe. Beaucoup Sin-Eaters se référent à cette affinité de technologie anachronique par le néologisme «anachrotech."
Les modificateurs de dés suivants s'appliquent à tous les tests de Key Industrial
La "date d'invention" d'un objet technologique fournit une indication approximative de la façon moderne ou archaïque du dispositif. Le Conteur doit tenir compte de la date d'entrée en utilisation généralisée plutôt que la date de sa invention. Par exemple, le premier ordinateur est souvent considéré comme le moteur analytique de Charles Babbage invente au 19ème siècle, mais les ordinateurs modernes ne deviennent pas vraiment répandue jusqu'aux années 1990. En conséquence, le conteur doit probablement imposer une pénalité de -4 sur un ordinateur de bureau qui est devenu largement disponible dans le 90, une pénalité de -5 sur un ordinateur portable l'état de l'art, mais peut-être seulement une pénalité de -1 sur la manipulation d'un IBM grinçant mainframe installé en 1964.

Citation :
Anachrotech Modifiers
Sin-Eaters who favor the Industrial Key find that its powers function more effectively with older, disused technology than with cutting-edge devices. Many Sin-Eaters refer to this preference for anachronistic technology by the neologism “anachrotech.”
The following dice modifiers apply to all Industrial Key rolls to directly affect some technological device. The
“invention date” of a device provides a rough guideline to how modern or archaic the device is. With some
technologies, the Storyteller should consider when the device entered widespread use rather than its date of
invention. For example, the first computer is often thought to be Charles Babbage’s analytical engine invented
in the 19th century, but modern computers did not become truly widespread until the 1990s. Consequently,
the Storyteller should probably impose a –4 penalty on a desktop computer that became widely available in the 90s, a –5 penalty on a state-of-the-art laptop, but perhaps only a –1 penalty on manipulating a creaking IBM mainframe installed in 1964.

Dice Modifier Invention Date
+3 The technology is more than 100 years old.
+2 The technology was invented before 1920.
+1 The technology was invented before 1940.
0 The technology was invented before 1960.
–1 The technology was invented in the 1960s.
–2 The technology was invented in the 1970s.
–3 The technology was invented in the 1980s.
–4 The technology was invented in the 1990s.
–5 The technology was invented in the last 10 years

GEIST : un peu de technique Insolite_steampunkordi01

Déverrouillage des Manifestations
Chaque Key débloque une Manifestation d'une manière différente et s'excluent mutuellement. Un Sin-Eater peut activer deux ou plusieurs Manifestations simultanément avec différentes Keys, mais il ne peut pas déverrouiller la même Manifestation avec plus d'une clé sans mettre fin à la première activation.
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MessageSujet: Re: GEIST : un peu de technique   GEIST : un peu de technique EmptyMer 16 Juil - 14:38

Cérémonies
Les cérémonies sont des rituels, généralement associées aux fantômes ou aux morts, que peut apprendre  Sin-Eaters .
Ces rituels n'utilisent pas directement la puissance du Geist mais repose plus sur la connexion lien profond avec l'Outremonde et ses habitants. Pour pratiquer ces cérémonies, le Sin-Eater doit effectuer une série d'actions particulières et doit souvent utiliser des accessoires spécifiques, par exemple du fil de fer ou des miroirs. Sans les accessoires et les actions, la cérémonie ne peut être effectuée.
Bien qu'il soit possible d'écrire les étapes physiques d'une cérémonie, des bases existent. En gros, Sin-Eaters apprend les cérémonies directement d'un enseignant. Beaucoup de ces cérémonies sont vieilles de plusieurs siècles. Cependant, les personnages peuvent les mettre à jour pour correspondre mieux aux réalités de la vie moderne. Par exemple, la plupart des cérémonies qui nécessitent une image d'une cible ont été adaptés de telle sorte que les photographies peuvent être utilisées.
Chaque cérémonie est appris comme un Mérit distinct. Un Sin-Eaters peut en apprendre autant qu'il le veut. Les Sin-Eaters les plus expérimentés connaissent une demi-douzaine ou plus de cérémonies.

Citation :
V.O. : Ceremonies
Ceremonies are rituals, generally associated with the ghosts or the dead, which Sin-Eaters can learn.
These rituals do not directly use the power of the geist as much as they rely upon the Bound’s deep connection to the Underworld and its denizens. Ceremonies are all exactly that: the Sin-Eater must perform a set of specific actions and must often use specific props like iron wire or mirrors. Without both these props and actions, the ceremony cannot be performed.
Although it is possible to write down the physical steps of a ceremony, there are precious few compilations of such information. By and large, Sin-Eaters learn ceremonies directly from a teacher. Many of these ceremonies are centuries old. However, characters can update older ceremonies that better fit with the realities of modern life. For example, most ceremonies that require an image of a target have been adapted so that photographs can be used.
Each ceremony is learned as a separate Merit. Sin-Eaters can learn as many or as few ceremonies as they want. The Krewe Binding ceremony is the most widely known of the ceremonies, but many experienced Sin-Eaters know half a dozen or more ceremonies.

GEIST : un peu de technique Slide_196285_461077_huge



Mécanique de cérémonie
Les cérémonies ont toutes quelques caractéristiques en commun. Toutes les cérémonies sont réalisées sous forme de jets étendus. Le Sin-Eater effectue les opérations indiquées dans la cérémonie, lance les dés et poursuit jusqu'à ce qu'il ait obtenu le nombre nécessaire de succès. Sauf indication contraire, une cérémonie a un nombre de succès requis égale à 2 + le nombre de points à la cérémonie. En outre, plus le nombre de points dans une cérémonie est élevé, plus il y a de temps  entre les jets.
Le niveau de Synergy du personnage peut affecter ce jet (voir p. 86). Si le nombre de succès est atteint sur un jet de dé avec cinq succès ou plus, la cérémonie est considérée comme un succès exceptionnel, et confèrent des avantages en plus. Ces bénéfices ne s'appliquent pas si un succès exceptionnel a été fait plus tôt dans le processus : le succès exceptionnel doit être le jet qui ferme la cérémonie.


Citation :
V.O.
Ceremony Mechanics
Every ceremony has a few features in common. All ceremonies are performed as extended rolls. The Sin-Eater begins performing the actions involved in the ceremony, and continues with the ritual until he has obtained the necessary number of successes. Unless specified otherwise, a ceremony has a target number of successes equal to 2+ the number of dots in the ceremony. Also, the greater the number of dots in a ceremony, the longer the time between rolls. The character’s Synergy rating may affect this roll (see pg. 86). If the target number of successes is reached on a die roll with five or more successes, the ceremony may be considered an exceptional success, and bestow additional benefits.These benefits don’t apply if an exceptional success was rolled earlier in the process, but the target number of successes is reached with a roll of four or fewer successes — the exceptional success must be the roll that closes the ceremony.
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MessageSujet: Re: GEIST : un peu de technique   GEIST : un peu de technique EmptyJeu 17 Juil - 10:48

GEIST : un peu de technique 446401

Dans la série des "petits pouvoirs" des Sin Eaters

Ghost Sight
Les Sin-Eaters voient des fantômes aussi facilement comme les vivants, et peut aussi  facilement discerner  les deux. Le fantôme d'un homme qui a sauté devant une rame de métro pour se suicider est facile à discerner parmi la foules qui se précipitent sur les quais après le travail. Tous les Sin-Eater ont cette capacité, qu'ils le veuillent ou non. Le truc est alors de ne pas voir les fantômes. Comme une sorte d'auto-défense, le Lié (Bound) développe un  filtre qui lui permet de bloquer ce qu'il préfère ne pas voir. Plus un Sin-Eater devient mort (métaphysiquement parlant) plus il est  difficile, de pratiquer ce truc.
Un aspect particulièrement utile de cette Gost Sight est que le Sin-Eater peut dire en un clin d'œil si quelqu'un est possédé par un fantôme. Les corps des possédés ont une étrange sorte de dédoublement, avec l'image spectrale du fantôme recouvrant le corps humain qu'il a volé.

Mécanique: Un Sin-Eater peut tenter de filtrer la vue de fantômes pour une scène en faisant un test de Synergy. En cas de succès, le Sin-Eater a réussi à bloquer la vue de la vision fantomatique. Les fantômes peuvent tenter de se cacher des Sin-Eaters en devenant invisible ou plus prosaïquement se cacher . Repérer un fantôme dissimulé nécessite un test de Wits + Perception. En supposant que le Sin-Eater n'a pas enlevé sa Ghost sight, il peut automatiquement détecter possession fantomatique à vue.


Ghost speech
Les Sin-Eaters peuvent communiquer avec les fantômes sans recourir à du Ouija, séances de spiritisme ou autres trucs mystique. Les Sin-Eater parlent simplement au fantôme et le ce dernier peut lui répondre. Ce type de communication transcende compréhensions humaines de langues ou un dialectes. Peu importe quelle langue le fantôme parlait avant de mourir, le Sin-Eater peut le comprendre. Une explication possible de cet exploit est que le Sin-Eater n'entend pas réellement le fantôme. Au contraire, il entend l'écho de l'âme, filtrée par les sens qu'il partage avec son Geist. Beaucoup de fantômes sont désorientés par leur état actuel ou trop pris dans la boucle de rétroaction de l'émotion qui les a créés pour être assez lucide et communiquer d'une manière significative.

Mécanique: Aucun jet n'est nécessaire pour comprendre les fantômes. Un Sin-Eater peut tenter de bloquer ce pouvoir de la même manière qu'il filtre la vue.

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MessageSujet: Re: GEIST : un peu de technique   GEIST : un peu de technique EmptyJeu 17 Juil - 16:54

Posséder son Geist
Bien que le Sin-Eater puisse  voir les fantômes, il n'est pas concrètement dans le Twilight pour le faire. En fait il perçoit  le reflet des fantômes au travers des yeux de son Geist.  Interagir  dans le Twilight  nécessite un peu plus d'effort. C’est  une sorte de possession inversée :  le Sin-Eater s'empare des sens son Geist, glissant sa conscience dans celle du Geist  qui lui est lié. Cela permet au Sin-Eater de voir et  interagir physiquement dans le Twilight, mais  au prix de la perte d’une partie de ses dans son environnement physique. Bien entendu, les fantômes peuvent aussi interagir avec le Sin-Eater.

Dans cet état, un Sin-Eater peut lutter contre un fantôme qui ne s’est pas manifesté sur le onde physique  et peut manipuler des objets du Twilight. Seul le corps d'un Sin-Eater fait se déplace. Toutes les armes physiques détenus par le Sin-Eater au moment où il est passé dans le Twilight sont laissés dans le monde physique. Parfois, un Sin-Eater qui luttant contre un fantôme peut  trouver un objet dans le  Twilight qu'il peut utiliser comme une arme. La seule arme sur laquelle il peut éventuellement compter est son Geist : quand il ne fait plus qu’un avec son Geist, en dehors de son intelligence et ses points, il peut utiliser sa Keystone Memento si c’est possible.

Mécanique: Un Sin-Eater peut transférer sa conscience dans son Geist en dépensant un point de plasma comme une action instantanée. Ca permet au Sin-Eater de voir non seulement des fantômes, le reste du Twilight, mais aussi d'interagir physiquement avec ses habitants et tous les objets de Twilight. Tout en possédant son Geist, le Sin-Eater peut lutter contre les fantômes non manifestés. Tout objet du Twilight à portée de main peut être ramassé et utilisé comme une arme improvisée, le Sin-Eater peut attaquer  à mains nues ou il peut utiliser sa Keystone memento comme une arme. Les Keystone memento qui sont déjà des armes suivent les règles habituelles d'attaque et de dégâts. Celle qui n’en sont pas peuvent être utilisées comme armes improvisées et ne souffrent pas du malus habituel lorsqu'il est utilisé de cette manière dans Twilight.

La lutte contre un fantôme non manifesté est susceptible d’attirer quelques regards étranges des passants du monde physique : les humains normaux ne voient que certains bizarre réduisant et pour porter autour de lui des ennemis imaginaires. Heureusement, les attaques fait dans Twilight restent dans Twilight, à moins que quelqu'un attaque directement le Sin-Eater et que ce dernier prenne un coup de coude ou de poing au visage (balles, arme à feu et même le bruit de coups de feu restent tous dans Twilight). La même chose est vraie pour les autres types d'armes Keystone. Cependant, un Sin-Eater peut     accidentellement blesser un autre Sin-Eater qui a possédé son Geist.
Un Sin-Eater peut également cibler directement un fantôme qui a pris possession de quelqu’un en l'attaquant dans Twilight sans causer de dommages à l'hôte. Le Sin-Eaters peut même frapper  ou agripper un fantôme sans atteindre son hôte.
Suite au changement de points de repères dans le Twilight, le Sin-Eater qui a possédé son Geist subit une pénalité de -3 à tous les jets de Perception en dehors de Twilight.

GEIST : un peu de technique En-cours-le-dernier-exorcisme-2-fait-flipper
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MessageSujet: Re: GEIST : un peu de technique   GEIST : un peu de technique EmptyDim 27 Juil - 16:37

Pause culturelle avant de parler des Krewes

Pot-pourri de la Culture surnaturelle
L’ensemble culturel des Sin-Eater est une contradiction permanente. Les traditions semblent si artificielles qu'un étranger peut se demander si les Krewes sont vraiment réels. Si le Krewe moyen est une maison, la peinture sur ses portes est encore humide : le Krewe utilise des rituels élaborés par ses créateurs au lieu d'une ancienne tradition. Dans un jeune Krewe, les idées nouvelles partent dans tous les sens et construisent un édifice d'idées à propos des morts.
Pire encore, la culture des Krewe est un pot-pourri culturel. Les Sin-Eaters mélangent des ensembles des religions incompatibles pour voir ce que ça donnera. Ils s’emparent de théories scientifiques parfois discrédité, de morceaux d’histoire, hiéroglyphes mal traduits, de faux livres saints revus par colporteurs décédés depuis longtemps, ou encore d’anciens numéros de revues d'anthropologie douteuses. Ils arrivent même à produire du « mauvais » occulte en puisant dans des vieux livres de poche douteux des années 60, des bouts de papier religieux froissés et datés, et des contes de fées que la culture occulte «postmoderne» contemporain.

Pour beaucoup d'entres-eux, une sorcière n'est pas une personne pratiquant une religion de la Nature, mais un étranger avec un monstrueux qui empoisonne votre quotidien, donne à votre famille un cancer, et généralement vous pourrie la vie. (En fait, dans de nombreux Krewes, d
les Sin-Eaters veulent être ce genre de sorcière.) Ils découpent les superstitions du monde et des croyances, les collent ensemble, et essaient de définir quelque chose de cohérent. On peut se poser la question : pourquoi alors les prendre au sérieux?
Les Sin-Eaters les prennent au sérieux parce que leurs Geist le fait. Quand un Krewe est sanctifié par la cérémonie, il reçoit une révélation sur la nature de la vie et de la mort. Pour les fondateurs, il s'agit d'une expérience profonde et personnelle, car la révélation semble sortir tout droit de leur psyché. Le résultat n'est pas quelque chose qu'il leur convient toujours, mais c'est quelque chose qui a une signification intense pour eux, même s’il est construit à partir de tout un tas de bordel spirituel, recueilli sur une vie de culture pop, de réflexions spirituelles, et de superstitions mystérieuses. Ce n’est peut être pas la vérité, mais c'est assez probant pour y accoler des fêtes et des noms de puissance secrets. Ce canal (Channel) est suffisant pour commander les morts et invoquer les dieux - l'expérience d'une vérité est plus essentielle que tout le catéchisme peut cela.

GEIST : un peu de technique 870290-la-saison-6-de-true-blood-debutera-637x0-1

Citation :
Supernatural Trash Culture
Sin-Eater culture is an apparent contradiction. Their traditions look so obviously artificially constructed
that an outsider might wonder if krewes really are all that sincere. If the average krewe is a house
of culture, the paint on the doors is still wet; it uses rituals devised by its creators instead of an
ancient tradition. New ideas fly thick and fast in a young krewe as it builds an edifice of ideas about
the dead.
Worse yet, krewe culture is a cultural salad. Sin-Eaters mash together incompatible religions and
see what comes of it. They grab discredited science, fringe history, mistranslated hieroglyphs, fake
holy books pushed by long-dead hucksters, back issues of dubious anthropology journals. They
even get the occult “wrong,” since they use more from 1960s paperbacks, crumpled religious
tracts, and fairy tales than the contemporary, “postmodern” occult culture. To many of them a witch
isn’t a nice person practicing a reconstructed nature religion, but a stranger with an ugly face who
poisons your well, gives your relatives cancer, and generally fucks your shit up. (In fact, in many
krewes, Sin-Eaters want to be that kind of witch.) They cut up the world’s superstitions and extreme
beliefs, paste it together, and try to read something coherent from the whole. It begs the question:
why would anyone take it seriously?
Sin-Eaters take it seriously because their geists do. When a krewe is sanctified through ceremony,
it receives a revelation about the nature of life and death. To the founders, this is a profoundly
personal experience because the revelation seems to come out of their psyches. The result isn’t
something they always agree with, but it’s something that holds intense meaning for them, even if
it’s built from all the spiritual trash gathered over a life of pop culture, spiritual musings, and hidden
superstitions. It may not be the truth, but it’s enough to build on with holy days and secret names
of power. That channel is enough to command the dead and invoke the gods — to experience a
truth more essential than any catechism can provide.
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MessageSujet: Re: GEIST : un peu de technique   GEIST : un peu de technique EmptyDim 27 Juil - 16:51

Cultes
Le Krewe de base est parfois appelé un culte. Il se compose d'un maximum d'une dizaine de Sin-Eaters. Ils partagent une mission commune, la philosophie, la interne mythologie.
Les Sin-Eaters qui sont intéressés par l'étude des Krewes en général, appellent parfois l'ensemble de la connaissance du corpus un Canal (Channel) : ce qui est une voie commune pour communiquer avec l’Outremonde. Cela concentre souvent le "Culte" de manière précise, mais pas tous les Sin-Eater ne suivent pas forcément très sereinement le Channel du Krewe. Certains mêmes vont jusqu’à lutter avec cela. Certains vont même jusqu'à le mépriser, mais ils apprécient trop leurs liens avec les autre Liés, il leur est trop difficile de partir, ou de s'empêcher de reconnaître qu’autant ils détestent le Channel, autant quelque chose en lui leur fait échos intrinsèquement. […]

GEIST : un peu de technique Thugs_01
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MessageSujet: Re: GEIST : un peu de technique   GEIST : un peu de technique EmptyDim 27 Juil - 17:06

Mythologie
Les fondateurs d'un krewe reçoivent la mythologie par cérémonie de révélation. Parfois, cela correspond à une série de visions incompréhensible au premier abord, mais pour beaucoup, cela se révèle alors au fur et à mesure des étapes suivantes. Les Geists révélent leurs noms secrets. Les fantômes racontent des histoires énigmatiques et les Sin-Eaters découvrent des textes occultes et un folklore qui donne de la chair au mythe. Une partie de la mythologie
est métaphysique: une théorie de la vie, la mort et du surnaturel. Une autre partie est un cycle de légende qui révèle des histoires sur la vie et mort.
Peut-être que les parties les plus importantes de la mythologie sont les Aspects que les Geists des Fondateurs transmettent. Après la cérémonie, les Geists se manifestent comme des ancêtres ou des dieux du mythe du krewe. Ils deviennent alors des Loa, des ancêtres vénérés, des saints, des démons - même des morts clés de l’Histoire ou des Sin-Eaters du passé. Les Sin-Eaters sont très divisés sur la façon dont les Aspects se présentent. Certains croient qu'ils ne sont que des projections que les Geists utilisent pour mieux communiquer avec (ou le manipuler) le Krewe, et d'autres disent qu'ils sont, plus ou moins des avatars d’êtres qui ressemblent, (s’ils ne le sont pas) à des figures mythiques. Les aspects confèrent aux Fondateurs des capacités puissantes, liées à la connaissance de la mythologie dit qu'ils en ont les clés.

Citation :
Mythology
A krewe’s founders receive the mythology through ceremonial revelation. Sometimes it comes in a burst
of impossible knowledge, but for many, it unveils itself through small, gradual discoveries. Geists
reveal their secret names. Ghosts tell cryptic stories and Sin-Eaters discover occult texts and folklore
that flesh the mythos out. Part of the mythology is metaphysical: a theory of life, death, and the
supernatural. Part of it is a legend cycle that reveals stories about the living and dead.
Perhaps the most important parts of the mythology are the Aspects it transfers to the founders’ geists.
After the ceremony, geists manifest as ancestors and gods from the krewe’s mythos. They become Loa,
revered ancestors, saints, demons — even dead historical figures or Sin-Eaters from the past. Sin-Eaters
are sharply divided as to how authentic the Aspects are, with some believing they are mere projections
geists use to better communicate with (or manipulate) the krewe, and others saying they are, at the
very least, avatars of the beings they look like, if not the mythic figures themselves. The Aspects confer
upon their founders potent abilities, related to the portfolios the mythology says they possess..

Ethos
Le Channel transmet également une philosophie : un code de conduite que le Krewe est censé suivre. Cela comprend à la fois les actions positives à entreprendre que les exhortations
contre certains comportements interdits. En vérité, le respect à l'éthique est volontaire, mais cet engagement présente certains avantages. Les Sin-Eaters peuvent la suivre comme une
justification pour atténuer les conséquences d’un coup dur à leurs principes éthiques.

Citation :
Ethos
The channel also transmits an ethos: a code of behaviorthe krewe is supposed to follow. This includes
both a positive call to action and an admonition against certain forbidden behaviors. In truth, adherence
to the ethos is voluntary, but the commitment has some advantages. Sin-Eaters can cleave to it as a
justification to mitigate the consequences of hitting a moral breaking point.
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MessageSujet: Re: GEIST : un peu de technique   GEIST : un peu de technique EmptyDim 27 Juil - 17:54

CREATION D'UN KREWE

Des commodités à l'engagement
Danger, besoin, et coups du sort rassemble les Sin-Eaters. S’ils tiennent ensemble assez longtemps, la nouvelle se répand à travers Twilight Network qu'ils sont un Krewe, mais il ya une différence entre ces alliances et une véritable cérémonie sacrée de Krewe. Un "bon Krewe" change ses membres psychologiquement et mystiquement. Les changements émotionnels sont souvent difficile à cerner et n'interfèrent pas nécessairement avec le libre arbitre, mais se combine avec des aspects occultes du Krewe, qui étendent alors jour après jour un pouvoir plus important sur le domaine surnaturel. Où se termine le social et le mystique commencent? Les Sin-Eaters ne sont sûr de rien sur ce point. Ils savent juste que la consécration d’un Krewe est un outil puissant.
Au-delà de l'histoire la nature exacte des liens entre les membres, un Krewe est avant tout un groupe. Certains effets sont évidemment surnaturel mais nous n'allons pas tenter de trouver une justification à tout. C'est à vous, lorsque vous concevez un Krewe de voir, mais nous n’avons pas non plus besoin de tous les détails, ce qui compte, c’est que le groupe fonctionne ensemble.

Prérequis
Pour fonder un Krewe vous avez besoin d’au moins trois Liés, un lieu hanté et la cérémonie de Krewe Binding. En outre, aucun Sin-Eater n’est obligé de rejoindre un Krewe . […]
N'importe qui peut intégrer un Krewe avec la permission de ses membres (ou sans, si elle s’en réclame de manière frauduleuse). Elle peut même en revendiquer les avantages temporels du krewe (voir ci-dessous).
Pour faire véritablement partie d’un Krewe, il faut pouvoir suivre son Channel. L'initié participe
alors à la cérmonie de Krewe Binding et peut alors avoir accès à des avantages (Merits) surnaturels de celui-ci.


Plusieurs âmes, un Channel
La cérémonie de Krewe Binding établit un Channel : une révélation surnaturelle fournie par les Geists des fondateurs.
Le Channel comporte deux parties: une mythologie et un ethos. Celles-ci sont adaptées aux natures des fondateurs, y compris à leurs intérêts, leurs valeurs, les systèmes de croyance, les talents spéciaux, Manifestations, clés, et Geists associés.
Néanmoins, les Sin-Eaters ne choisissent pas la révélation. Elle est donné. Un Krewe de dévots
Chrétiens pourraient obtenir un Channel sur la base de la prière, la charité, et la guerre spirituelle - mais ils pourraient aussi à la place obtenir la révélation avec les associations sataniques. Les Sin-Eaters n'aiment pas toujours leur Channel, mais aucun Channel n'est jamais créé sans leur influence.
Les Geists contribuent à l’explication des manifestations de ce Channel. Certains d'entre-eux disent qu’ils ont communié avec les Deathlords, mais de nos jours ils utilisent cela plus pour ajouter un côté dramatique à la consolidation de cohésion d’un Krewe. Là encore, même des Geists bienveillants sont connus pour avoir menti juste pour justifié la fondation d’un Krewe auquels ils participent.
Ils assument cependant des rôles de lien avec les mythes le channel : déesse de mère, ancêtre-questeur, ange de la mort. Certains disent que tout comme les Sin-Eaters sont médiums faisant le lien entre la vie et la mort, les Geists sont un pont entre les Sin-Eaters et les pouvoirs secrets les plus profonds de l’Outremonde. Les Geists sont les sorciers et les prêtres de la mort qui gardent leurs mystères ultimes pour eux-mêmes.

digérez déjà ça : to be continued...
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MessageSujet: Re: GEIST : un peu de technique   GEIST : un peu de technique EmptyLun 28 Juil - 14:37

Mythologie
La mythologie d'un Channel (Canal) peut être considéré comme le secret la langue des morts, le code de programmation de l'au-delà, la volonté des dieux, ou méditations secrètes qui relient une Sin-Eater aux pouvoirs les plus profondes de l’Underworld. La mythologie est révélé au cours de la cérémonie comme un flash interne transformant tout Sin-Eater le comprenant. Mais une compréhension complète de l'expérience peut prendre des jours, des semaines, ou des mois. Au fil du temps, il voit les signes de cette connaissance du Krewe un peu partout. Des symboles mythiques crépitant de secrets sous des formes banales.
La mythologie est un système spécial de symboles que la cérémonie puise dans tous les Sin-Eaters participant, pour les transformer en un tout cohérent, puis les renvoyer dans les esprits de tous les participants. Souvent, cette expérience est vécue comme une expérience spirituelle, mais quelques-fois cela parait comme une vision horrifique - souvent, par des signes et des idées difficiles à admettre par ceux qui n’y croient pas. [...]
En outre, la mythologie est une entité, créée à partir des croyances combinées des premiers initiés du krewe. que ce soit des formules mathématiques, le diable, la réincarnation, des Loa – le tout forme une spirale à partir des esprits des Sin-Eater pour se transformer en un mystère globale du Krewe.
Dans chaque cérémonie, les Geists ajoutent leurs propres obsessions à cette composition, ainsi que des éléments de leur insondable sorcellerie-morbide. Le système résultant comprend les concepts suivants :
- Mythe de création: d'abord, le mythe commence par la création de la Vie ... et de la Mort. Il explique l'aube du monde, l’arrivée de la mort, et la création des Enfers. La plupart des Krewes tirent la création de leur mythe des traditions culturelles de leurs membres, même si elles ne correspondent pas exactement aux légendes connues par les personnes extérieures au Krewe. Certains systèmes quittent le monde des vivants pour celui de la science ou de la foi populaire, mais cela raconte toujours une histoire spéciale sur les origines des fantômes et de l’Underwolrd.
La cérémonie mélange les histoires des différentes croyance et ajoute des légendes connues seulement des morts. Si le Krewe se développe, il présente souvent une version plus classique au plus grand nombre pour garder les secrets du mythe dans le cercle intérieur du Krewe.

- Métaphysique : Le mythe de la création conduit à des affirmations quant à la nature de la Vie et de la Mort. Qu’est-ce qu’une âme? Qu'est-ce véritablement qu'un fantôme ? Qui sont les Deathlords ? Que sont Geists ? Les conclusions ne contredisent jamais ce que la plupart Sin-Eaters connaissent du monde surnaturel, en particulier sur les Geists, l’Underworld, et les secrets de l'au-delà (ou en d(‘autres terme, tout ce qu’il y a dans ce livre de base). Cela développe certains écarts par rapport aux mythes classiques, et dans certains cas, des choses créatives et surprenantes apparaissent.

- Aspects : Qui sont les personnalités de la mythologie? La cérémonie exalte les Geists fondateurs, leurs donnant des Aspects mystiques : élaborations des archétypes qu'ils défendent. Dans de nombreux cas, les noms et la nature des pouvoirs se développent à partir du mythe créateur, mais les Geists ne sont pourtant pas littéralement des dieux - et n’en sont probablement ne sont pas. Au contraire, le Geist est un aspect d'un dieu, d’un archange, ou d’un héros de la culture. Les joueurs doivent choisir une identité visuelle pour chaque Geist possédé par l'un des fondateurs du Krewe, mais rappelez-vous : leurs personnages ne font pas ce choix. C'est une partie de la révélation.

- Symboles: A chaque étape de la conception, on note les symboles associés aux principes de la mythologie. Il devrait y en avoir au moins un représentant la totalité mythologie et un pour chaque Aspect fondateur.

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GEIST : un peu de technique Empty
MessageSujet: Re: GEIST : un peu de technique   GEIST : un peu de technique EmptyLun 28 Juil - 15:16

Exemple de création de Mythologie

Steve, Kearsley, et Tara ont décidé que leur Sin-Eaters John, Léon, et Mara sanctifient leur Krewe. Les joueurs discutent des croyances de leurs personnages.
Steve voit son personnage, John, comme un «postmoderne puritain ». C’est un chrétien qui croit en une approche minimaliste de la vie et la valeur du travail – « et que nos destins ultimes sont le résultat de la prédestination, car Dieu sait si les gens vivront leur vie en vertu ou péché ». Néanmoins, il a vu assez des mystères de la Mort pour croire que la Bible ne possède pas toutes les réponses, et que toutes les cultures qui ont une ébauche de l’Underworld ont une connaissance secrète à partager.

Léon, le personnage de Kearsley, est un intellectuel français presque stéréotypé, qui croit que la mort n’est qu’une étape sur l'existence. Léon a choisit une vie de plaisir matériel parce qu'il pense que les fantômes sont privés de la vraie liberté et de la joie, des expériences qui définissent la vie elle-même.
Le personnage de Tara, Mara, est une Aghori hétérodoxe : une membre d'une secte indienne engagée dans un ascétisme extrême et contre  la violation de tabous typiques comme boire alcool et manger de la chair humaine. (Et en tant que femme, elle est considéré comme encore plus traditionnaliste - la secte est généralement masculine). Elle croit que son exemple n’apporte pas seulement la vertu aux vivants, mais rompt aussi avec les routines presque robotiques  de la mort, ça les aide à briser le moule et à aller de l’avant.

Les joueurs veulent explorer conflit avec d'autres Krewe et aider les morts - même si les morts ne veulent pas de leur aide. Le conteur garde cela à l'esprit et les aide construire la mythologie. Ils décident des détails d’une base culturelle tirée du christianisme protestant, l'hindouisme, et de la culture pop.

-Mythe de création: Le monde a été créé dans un état de grâce. Dieu existe, mais il est loin. Il œuvre par des intermédiaires et avec de nombreux visages. A travers eux, il a créé chaque élément et émotion, laissant les humains le soin de les combiner dans une nouvelle formes merveilleuses. L’Underworld s’est créé lorsque les gens ont utilisé leur puissance créatrice pour commettre des péchés. En fin de compte, le poids du péché était si important que ses œuvres sont tombés loin du reste de l'univers, dans un endroit sombre où les gens sont tourmentés par ses propres créations (le Kerberoi) mais surtout, leurs propres obsessions.

-Métaphysique: la réincarnation existe - en fait, les morts sont les  incarnations de personnes remplies d'obsessions ou d’une certaine obscurité intérieure. Les Sin-Eaters vivent pour enlever cette ombre, et leurs Geists sont des âmes mortes qui se sont en quelque sorte rachetées en partie, en raison de la communion mystique avec Dieu et ses aspects originaux. Un Sin-Eater peut contourner son Geist et d'appréhender la vérité divine lui-même, mais chaque membre du Krewe admet qu'ils n’en est pas encore là.

- Aspects: Les trois Geists du krewe révèlent leurs aspects occultes :
• le Geist de John devient le Martyr inconnu. Il change d'apparence suivant les histoires, saints martyrs qui affichent des signes de leurs tourments, mais le Martyr dit qu'il/elle a été tué pour son/sa foi dans le secret, et qu’il n’est noté dans aucun registre. Le Martyr dédaigne la  vénération : le Sin-Eaters doit en appeler à Dieu sans son aide. Pour lui, les damnés sont damnés et la sauvés sont sauvés, et il n'y a rien à faire de plus à ce sujet, à moins que Dieu Lui-même soit appelé à intervenir.
• le Geist de Léon devient le fantôme du marquis de Sade - Il affirme qu'il a toujours été de Sade, mais a jusqu'ici eu aucune envie de se révéler au Sin-Eater, qui était "Ennuyeux" avant la cérémonie. Il conduit à Léon a réaliser lui même ses vrais désirs, comme lui-même pousse d'autres à faire de même.
• le Geist de Mara devient une incarnation future : un homme qui se nomme lui-même Chakravartin. Il est voué à régner l’e monde en libérant l’Underworld, et à  l'aide de celui qui l’habite de parvenir à une catastrophe apocalyptique, suivies par une ère de paix universelle. Cela consiste à préparer la voie à son propre futur en intervenant dans la vie et à des situations clés.
Les Geists tous prétendent être des gens de différentes époques, pas des dieux ou des anges, mais disent qu'ils ont été chargés par Dieu (si ce n'est le Dieu chrétien, Shiva, ou un autre interprétation non-dit) pour les conduire sur leur propre mission et libérer les autres de mensonges spirituels: actes qui, sans doute, les opposent autres confréries.

GEIST : un peu de technique Ghost-bc_opt

Citation :

Example of Mythology Creation

Steve, Kearsley, and Tara have decided that their Sin-Eaters John, Leon, and Mara will sanctify their krewe. Out of character, the players discuss their characters’ beliefs.
Steve sees his character John as a “postmodern Puritan.” He’s a Christian who believes in a minimalist approach to life and the value of hard work — and that our ultimate fates are a result of predestination, because God knows if people will live their lives in virtue or sin. Nevertheless, he’s seen enough of death’s mysteries to believe that the Bible doesn’t have all the answers, and that all cultures who’ve brushed against the Underworld have secret knowledge to share.
Kearsley’s Leon is an almost stereotypical French intellectual, who believes that death is a stance on existence.
Leon chooses a life of material pleasure because he thinks that since ghosts are bereft of true freedom and joy, these experiences define life itself.
Tara’s character Mara was a heterodox Aghori: a member of an Indian sect that engages in extreme asceticism and the violation of typical taboos against everything from drinking alcohol to eating human flesh. (And as a woman, she was considered even further from convention — the sect is usually exclusively male). She believes her example not only brings virtue to the living, but breaks the dead out of almost robotic routines, helping them break the mold and move on to better, future births.

The players want to explore conflict with other krewes and help the dead — even if the dead don’t want their
help. The Storyteller keeps this in mind and helps them construct the mythology. They decide on basic cultural
details pulled from Protestant Christianity, Hinduism, and pop culture.

Creation Myth: The world was created in a state of grace. God exists, but is distant; He works through intermediaries with many faces, and through them, created every element and emotion, leaving humans to combine them in new and wondrous forms. The Underworld came into existence when people used their creative power to sin. Eventually, the weight of sin was so severe that its works fell away from the rest of the universe, to a dark place where people would be tormented by their own creations (the Kerberoi) but most of all, their own obsessions.

Metaphysics: Reincarnation exists — in fact, the dead are incarnations of people filled with obsessions or a certain inner darkness. Sin-Eaters live to remove this stain, and their geists are dead souls who have somehow redeemed themselves in part, due to mystical communion with God and His original aspects. A skilled Sin-Eater can bypass his geist and apprehend the divine truth himself, but every member of the krewe admits they’re not there yet.

Aspects: The krewe’s three geists reveal their occult Aspects :
• John’s geist becomes the Unknown Martyr. It shifts appearance between historical, martyred saints who display signs of their torments, but the Martyr says that he/she was killed for his/her faith in secret, and no record exists. The Martyr disdains veneration; Sin-Eaters should appeal to God alone for help. Instead, he/she is a worldly, callous taskmaster. The damned are damned and the saved are saved, and there’s nothing anyone can do about it, unless God Himself has fated an intervention.
• Leon’s geist becomes the ghost of the Marquis de Sade – and claims he was always de Sade, but heretofore had
no desire to reveal himself to the Sin-Eater, who was “boring” before the ceremony. He drives Leon to free
himself and realize his true desires, even as he frees others to do the same.
• Mara’s geist becomes a future incarnation: a man who calls himself the Chakravartin. He is destined to rule
the world by liberating the Underworld, and using its denizens to bring about an apocalyptic disaster, followed
by an age of universal peace. She is to prepare the way for her future self by intervening in key lives
and situations.

The geists all claim to be people from various ages, not gods or angels, but say they have been tasked by God
(whether this is the Christian God, Shiva, or some other interpretation is left unsaid) to drive them on a mission to liberate themselves and others from spiritual falsehoods: acts that will doubtless set them against other krewes.


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